• Polish
  • English
 
 
 


    follow me on Twitter



    Strone odwiedzilo 161192 osób
    Powered by Joomla
    Copyright Bitter Glory
     
    Dev Diary
    Część dziewiętnasta - Technologie
    Friday, 10 April 2009

    Cześć. W tym tygodniu mamy odcinek skomasowany, podwójny. Wiadomo, święta mają swoje wymogi, a równolegle mamy końcówkę prac nad innym projektem (o którym najpewniej jeszcze napiszę kilka ciepłych słów). Summa summarum, kolejne diary będzie za dwa tygodnie, ale warto poczekać.

    A skoro Święta Wielkanocne już blisko, chciałbym w imieniu swoim, a także całego teamu złożyć Wam wszystkim jak najlepsze życzenia. :) Obyśmy wszyscy spokojnie odpoczęli, zyskali siły i nabrali jeszcze większej ochoty na granie w gry strategiczne.

    Nie bylibyśmy sobą, gdybyś nie przygotowali okolicznościowej pocztówki:

     



    Dziś dla odmiany, bo warto czasami stosować trochę inną formę, gro dzisiejszego odcinka będzie w punktach. ;) A skoro odcinek podwójny to wypada napisać trochę więcej niż w pojedynczym odcinku, choć i tak pewno będzie to mniej, niż gdyby były to dwa osobne, odcinki. Jak uczy nauka zwana marketingiem, albo jak często usiłuje udowodnić, 1+1=1,5 ;)


    Wracając do tematu technologii, to spróbujmy ją scharakteryzować w podpunktach:

    1) 8 dziedzin technologii (nie za dużo, nie za mało);
    2) mało abstrakcji, mało ogólnych technologii, zwłaszcza tych, które nic nie dają;
    3) wariantowość technologii (np. różne silniki, kadłuby samolotów, itp);
    4) duże zróżnicowania broni do użycia w konstruktorach (np. w nosie myśliwca można zamontować 2 z 18 różnych km i działek);
    5) więcej wynalazków niż można odkryć przez całą grę (konieczność dokonywania wyborów);
    6) brak konieczności wynajdowania każdego elementu (np. żeby opracować działo ~70 mm nie potrzeba opracowywać działa ~60mm);
    7) „raty zapóźnieniowe” – niektóre technologie można wynajdywać nawet bez posiadania technologii wymaganych (np. w 1945 roku biedne państwo nie mające technologii „czołg lekki” może zacząć badania od prostego czołgu średniego);
    8) różnorodny czas opracowywania technologii;
    9) ograniczenia prędkości wyścigu zbrojeń;
    10) ilość możliwych odkrywanych technologii zależna od potencjału naukowego w danej dziedzinie;
    11) finansowanie badań z budżetu (pieniądz jako siła napędowa badań);
    12) definiowane stopnie finansowania w rozbiciu na dziedziny (praktyczne sterowanie priorytetami z uwzględnieniem rzeczywistego stanu nauki, dziedziny dobrze finansowane samoczynnie się rozwijają);
    13) zmiany potencjałów badawczych w zależności od stopnia finansowania;
    14) przenoszenie potencjału pomiędzy dziedzinami (w ograniczonym zakresie można delegować naukowców do innych dziedzin);
    15) zmiany potencjałów za pomocą eventów;
    16) możliwość zdobywania, wymiany i handlu technologiami.

    Poniżej wstępny prototyp okna technologii. Technicznie mało się zmieni, a wizualnie zasadniczo, bo jak wspominałem jest to jest prealfa i teraz, czyli ponad rok przed premiera gry, kierujmy się zasadą „make it work”, a nie „make it beauty” ;)

     

    A teraz idę dalej opracowywać konkretne technologie...

    ...
    trójpłat[ś] (triplane[m])
    dwupłat[ś] (biplane[m])
    górnopłat[ś] (high wing[m])
    górnopłat+[ś] (high wing+[m])
    górnopłat++[ś] (high wing++[m])

    dolnopłat[ś] (low wing[m])
    dolnopłat+[ś] (low wing+[m])
    dolnopłat++[ś] (low wing++[m])

    dwubelkowy dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (twin boom low swept wing[m])

    dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (low swept wing[m])
    dolnopłat - skośne skrzydła+[ś] (low swept wing+[m])


    dolnopłat asymetryczny[ś] (asymetric low wing[m])
    dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (low swept wing[m])
    dolnopłat - skośne skrzydła+[ś] (low swept wing+[m])

    dolnopłat - trapezoidalne skrzydła[ś] (low trapezoidal wing[m])

    dwubelkowy górnopłat[ś] (twin boom high wing[m])
    dwubelkowy dolnopłat[ś] (twin boom low wing[m])
    dwubelkowy dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (twin boom low swept wing[m])

    latające skrzydło[ś] (flying wing[m])
    dolnopłat - silniki w osi [ś] (push-pull low wing[m])

    dolnopłat - delta[ś] (low delta wing[m])
    trapezoidalne skrzydła (trapezoidal wing[m])

    ...

     

     

    Komentarze 

     
    Część osiemnasta - Kontrola terenu
    Monday, 30 March 2009

    Cześć. Dziś chciałem napisać kilka słów o kontrolowaniu terenu, czyli poszczególnych heksów.

    Kilka razy wspominałem o ilości heksów w grze. Jest to liczba ogromna, a w związku z tym duża ich część jest pozbawiona dróg, jest niezamieszkała, ma małe znaczenie gospodarcze i polityczne, a także istnieje spora grupa hexów posiadająca umiarkowane znaczenie lub nie posiadająca go wcale. Na Ziemi występują liczne obszary pustynne, polarne, wysokie pasma górskie, bezkresne puszcze, czy olbrzymie bagna (nierzadko dorównujące rozmiarem Europie), które należą do jakiegoś państwa, ale praktycznie nawet właściciel takich terytoriów nie ma nad nimi kontroli.

    Gdy patrzymy na mapę w atlasie geograficznym jest to oczywiste, ale gdy patrzymy na mapę w grze strategicznej podczas prowadzenia wojny, sprawy się komplikują. Łatwo sobie wyobrazić tereny gdzie nie ma żadnej armii wroga, które administracyjnie wciąż do niego przynależą, pomimo iż wróg dawno został przegnany klika-, kilkanaście heksów dalej. Część gier radzi sobie z tym problemem albo tworząc dynamiczne granice wyznaczane przez ruch jednostek, albo poprzez zajmowanie wszystkich prowincji (lub przynajmniej ich sąsiadów, ale nie zawsze jest to możliwe), albo wprowadzając system punktów kluczowych, które trzeba zdobyć i kontrolować. O ile pierwsze rozwiązanie jest dobre przy prowincjach, o tyle drugie i trzecie sprawdza się znakomicie tylko przy ograniczonej liczbie heksów. Mamy ich bez liku, postanowiliśmy więc zaproponować graczom jeszcze inne rozwiązanie.

    Rozwiązanie, które powinno Was zadowolić zamiast frustrować, jest dość proste i opiera się na nieocenionych centrach logistycznych, które pełnią też funkcje administracyjne. Wspominałem już kiedyś, że CL ma swój zasięg działania. Zasięg ten przyporządkowuje heksy do danego centrum i w ten sposób nie trzeba wszędzie wysyłać swego wojska. Na przykład, jeżeli zaatakowaliśmy kolonię w Afryce i właśnie pokonaliśmy broniące ją wojska, to nie trzeba wysyłać oddziałów do każdego heksa wartego uwagi. Wystarczy stworzyć własne CL, które zorganizuje naszą administrację na terenie, który będzie w jego zasięgu. Proces tworzenia naszej administracji to jest właśnie przejmowanie kontroli nad heksami nieprzyjaciela. Są oczywiście pewne szczególne wymagania by ten proces mógł zajść. Zwłaszcza warto wspomnieć o infrastrukturze drogowej, która umożliwia „dotarcie naszej administracji” do heksów przeciwnika, a także o limitowaniu zasięgu CL przez obecność wrogich jednostek (wpływ linii frontu, oddziałów partyzanckich) i wrogich CL.

    Na marginesie trzeba wspomnieć, że teoretycznie własny heks, lecz poza zasięgiem centrum zaopatrzeniowego jest bezużyteczny. Warto o tym pamiętać.

    Na koniec tego odcinka, w kontekście kontroli nad heksami, dodam, że granice administracyjne nie są zmieniane wskutek ruchu jednostek, czy zmiany kontroli nad heksami poprzez oddziaływanie CL, a tylko na płaszczyźnie politycznej. Będzie to wymagać w przyszłości dodatkowego wytłumaczenia, ale już dziś o tym ciekawym mechanizmie wypada wspomnieć.

    W obecnej chwili gra ma w sobie dużo tymczasowych grafik, o czym pisałem w jednym z poprzednich diary. Utrudnia robienie screenów, a przecież mam Was do tej gry zachęcać. ;) W tej sytuacji dziś kilka renderów modeli, które z czasem zamienią się w sprajty:

    Amerykański krążownik Houston:


    Sowiecki pancernik Gangut


    Sowiecki okręt transportowy Józef Stalin

     

     

    Komentarze 

     
    Część siedemnasta - Modowanie
    Tuesday, 24 March 2009

    Cześć! Podłechtany kolejnym demkiem, a wraz z nim, urokiem jednostek lotniczych śmigających zgrabnie po heksach, postanowiłem napisać Wam kilka słów o... modowaniu gry.

    Duża część naszego zespołu kiedyś bawiła się w modowanie gier. Możnaby powiedzieć, że dla tych osób było to wstępem do dnia dzisiejszego. Ciągle o tym pamiętamy, zwłaszcza, że, jak kiedyś już pisałem, gracze zawsze potrafią z każdej gry wycisnąć więcej. Dlaczego Wam w tym nie pomóc?
    W przypadku „Bitter Glory”, naszym celem jest udostępnienie moderom jak największej możliwości wprowadzania własnych zmian do gry. W zasadzie jedynym ograniczeniem jest wydajność - pisanie wszystkiego w łatwo dostępnych i prostych do edycji skryptach teoretycznie jest możliwe, ale mało wydajne. Idąc dalej w tym kierunku, postawiliśmy sobie założenie, żeby jak najwięcej rzeczy/danych można było edytować przy pomocy zwykłego notatnika. Tutaj znowu natrafiamy na bariery logistyczne, ale, przynajmniej na ile się da, robimy grę przyjazną dla ludzi.

    Aby nie być gołosłownym spójrzmy na poniższy przykład będący fragmentem skryptu tworzącego plutony w konstruktorze plutonów
    :

     

     

     
    Cały skrypt jest otwarty w notatniku++ (darmowe narzędzie, które łatwo można ściągnąć z netu), gdzie jest czytelniej przedstawiony, ale zwykły notatnik poradzi sobie równie dobrze. Od razu widać jak banalnym jest przerabianie wzorów. Przynajmniej mam nadzieję, że widać. ;) Oczywiście, żeby nie było za pięknie to ten skrypt ma paręset linijek. Trzeba trochę się w niego zagłębić, ale myślę, że każdej osobie z minimum determinacji uda się to. Zwłaszcza, że skoro cały skrypt jest pod ręką, to możliwość wprowadzania zmian jest przeogromna. Jeżeli ktoś będzie miał własną wizję jakiegoś mechanizmu, albo inną motywację by dany składnik przerobić, by działał choćby odrobinę inaczej, to będzie mógł nie tylko zmienić modyfikatory. Modowalne będą całe wzory, a nawet okna konstruktorów.

    Drugi temat związany z modowaniem gry to „pokojowe” współistnienie wielu modów wraz z jedną instalacją gry. Tak dla przykładu, na moim dysku jest jedna gra komputerowa, która ma kilka odrębnych instalacji. To bardzo dobra gra, ale z modami jest jeszcze lepsza. Niestety każda instalacja ma własnego moda. Trochę to uciążliwe. Na szczęście jest metoda by uniknąć tego dyskomfortu. Najlepszym rozwiązaniem jest menadżer modów, który pozwala wybrać sobie, w którego moda chcemy przy danym uruchomianiu gry zagrać. Daje to pełną swobodę działania i brak „rywalizacji” o miejsce na dysku między modami, która to następuje, gdy mody operują bezpośrednio na gołych danych gry. Bazując na moich obserwacjach, mam wrażenie, że takie rozwiązanie nie jest powszechne wśród gier strategicznych. Jeśli spojrzymy na gry AAA, to takie menadżery są na porządku dziennym. Oczywiście nie ma w nich nic odkrywczego, ale mimo to chcemy wprowadzić ten element. ;)

     

     

     

    Komentarze 

     
    Część szesnasta - Centrum logistyczne
    Sunday, 15 March 2009

    Podobno krótkie notki są najlepsze. Patrząc na takie zdanie z perspektywy mijającego tygodnia, który stał pod znakiem wielkiego powrotu do zdrowia, widać, że zlot był zbyt intensywny. ;)

    Jednym z ciekawszych rozwiązań w „Bitter Glory” jest system logistyki. System oparty na węzłach nazwanych centrami logistycznymi (CL). Pełnią one funkcje magazynów, miejsc gromadzenia dóbr wytworzonym w obszarze podległym danemu węzłowi, punktów przeładunkowych dla handlu oraz swego rodzaju jednostek administracyjnych. Konsekwencją takiego rozwiązania jest brak jednego centralnego zbioru wszystkich dóbr. Oczywiście na potrzeby gracza jest podawana sumaryczna informacja, ile łącznie danych dóbr jest w jego państwie. To właśnie te informacje są wyświetlane w górnej belce.

    Skoro centra logistyczne kontrolują pewien obszar to łatwo się domyślić, że mają swój zasięg działania. Takie ograniczenie nie pozwala na przykład jednym węzłem obsłużyć całej Afryki. Nawet jeśli ktoś by zmienił obszar działania centrum modując odpowiednie wartości, to i tak słaba sieć drogowa stanęłaby na przeszkodzie, bo transport jest całkowicie związany z infrastrukturą. Jest to może nawet ważniejsze niż sam zasięg centrów logistycznych. Niesie za sobą większe konsekwencje dla tego jak wygląda samo granie.

    Komunikacja między CL jest automatyczna, choć jak ktoś potrzebuje to może stworzyć konkretny transport między dowolnymi centrami. Jak ktoś potrzebuje sam założyć nowe CL, według własnego uznania, w dowolnym miejscu, nie zdając się na AI - to też jest taka możliwość. Ale znowu trzeba pamiętać, że w wybranym punkcie musi być odpowiednia infrastruktura lub musi to być wybrzeże.

    Nie tylko dowóz zaopatrzenia wymaga dróg. Działa to też w drugą stronę, przy pozyskiwaniu surowców. Nie ma drogi łączącej dany heks z węzłem kontrolującym dany obszar - nie ma transportu surowców.

    Centrum funkcjonuje prawie jak odrębne minipaństwo. A każde państwo jest zestawem takich współpracujących ze sobą struktur. Małe państwa, takie jak Szwajcaria zadowolą się jednym, dwoma CL, większe państwa takie jak np. Polska kilkoma-. Molochy takie jak USA, Wielka Brytania, czy ZSRR będą posiadać wiele takich odrębnych węzłów.

     

     

     

     

    Komentarze 

     
    Część piętnasta - Spotkanie i torpeda
    Tuesday, 10 March 2009

    Cześć! Ten odcinek diary jest wyjątkowy, bo był pisany zespołowo przy śniadaniu podczas dojadania resztek ośmiu pizz zamówionych na kolację ;) Było to możliwe, bo, jak zapewne część osób wie, w ten kończący się już weekend nasz zespół miał wyjazdowe spotkanie w Łodzi. Tym razem w 12 osób, co jest znaczącą różnicą w porównaniu do pierwszego spotkania sprzed 3 lat, gdzie były tylko 4 osoby (samo spotkanie odbyło prawie w tym samym miejscu). Ciekawe co będzie za 3 kolejne lata. ;)

    Charakterystyczną cechą większości naszych spotkań jest pewien rytuał kulinarny, ale nie ma sensu reklamować pewnej sieci restauracji. ;) Zwykle też jest jakiś temat przewodni spotkania, a w tym wypadku było to omawianie walki morskiej, a zwłaszcza jej aspektów związanych z torpedowaniem (o tym za chwilę). Warto też wspomnieć o pewnym projekcie, który właśnie finiszujemy, a który był szerzej omawiany podczas kilkudziesięciominutowej prezentacji. Nowym elementem naszego spotkania był cały szereg zajęć i zabaw integracyjnych, dzięki którym przepona każdego z obecnych wygenerowała potężną dawkę śmiechu, a nasze wzajemne relacje i znajomość tylko się pogłębiły. Zwłaszcza ciekawe było rysowanie podobizn, ciekawe, choć oczywiście graficy mieli w tej zabawie oczywistą przewagę nad innymi osobami. Na kolejnym zjeździe planujemy sesję RPG. Jako były, mocno zaangażowany gracz już nie mogę się doczekać. Dodatkowo kolejne spotkanie będzie związane z prezentacją prealfy „Bitter Glory”. Sam nie wiem co będzie bardziej ekscytujące. ;)

    Wracając do samej gry to kluczowa była dyskusja związana z walką okrętów, a zwłaszcza omawianie starć z okresu drugiej wojny światowej, w których ważnym czynnikiem były ataki torpedowe. Na warsztat poszła większość przypadków zatopienia okrętów linowych, starcia w Cieśninie Żelaznego Dna, walkę niemieckich podwodniaków, ale także ataki torpedowe japońskich okrętów nawodnych. Już wcześniej określiliśmy, ataki torpedowe będą miały skuteczność odwrotnie proporcjonalną do wielkości okrętów, co będzie do przetestowania w konstruktorze okrętów (a jest to bardzo „przerażające” narzędzie z milionami kombinacji). Chyba jest zrozumiałe prawie intuicyjnie i nie trzeba tego szczególnie uzasadniać, jeżeli ktoś ma wątpliwości można się zapoznać z angielskimi pancernikami klasy „R”, które miały wyrzutnie torped, ale w praktyce ich nie używano. Doprowadziło to do ich demontażu podczas wojny, a po części proces ten został zapoczątkowany już przed wojną.

    Ostatecznie ustaliliśmy, że zależy nam na dobrym odwzorowaniu walki podwodnej, a w tym na pokazaniu ograniczeń jakie miały okręty podwodne. Zależy nam na pokazaniu, że u-boot ma możliwość dość krótkiej walki, że zapas torped jest ograniczony, co z kolei powoduje że musi je uzupełniać w porcie lub jeśli jest tak możliwość za pośrednictwem okrętu zaopatrzeniowego. W praktyce oznacza to, że okręt podwodny, ale także inne okręty mogące wystrzeliwać torpedy, mogą strzelać określoną tylko ilość razy!
    Ubocznym efektem takiego podejścia jest skuteczność kutrów torpedowych – skoro mogą wystrzelić tylko jedną salwę torped, to jeśli nie uda się im od razu zatopić wrogiej floty, a uczestniczą dalej w walce stają się tylko „kaczkami”, do których można bezpiecznie strzelać. Czyż nie tak to było w rzeczywistości?

     

     

     

     

    Komentarze 

     
    ««  start « poprz. 1 2 3 nast.  » koniec »»

    Pozycje :: 1 - 9 z 19